«Вот эта штука, Тургор, на самом деле, он взялся не от желания сделать что-то вот такое, что завоюет на КРИ приз „Самая нестандартная игра“, он взялся из долгих разговоров с людьми, которым от 20 до 30, которые очень быстро почувствовали какую-то раннюю усталость, которые чувствуют себя сейчас ходячими мертвецами. Им чего-то очень важного для жизни не хватает. И это было настолько шокирующее, вот это открытие, что буквально вот люди, которые подавали большие надежды ещё недавно, на наших глазах, сдались, у них что-то важное как будто ампутировали, и мы стали делать игру просто вот об этом самом, вот об этой штуковине, которой сейчас так не хватает людям».
Николай Дыбовский, интервью Игромании на КРИ 2007
Тургор — вторая игра студии, представленная на КРИ в 2007 и выпущенная в 2008 году. «Тургор» — редкий случай игры, которая придумалась стихийно, за один вечер. Причиной такого единодушия, возможно, была теория о метаморфозе, озвученная Николаем Дыбовским на КРИ 2005. Студии хотелось проверить — возможно ли действительно сделать интересную, напряженную игру, в которой нужно не столько ломать, сколько творить. В которой действительно возможно существенно изменить игровой мир и через это — игрока, творящего в нем. Можно ли действительно поставить игрока в положение художника, созидателя — причем так, что созидание (ведь отличных игр, где нужно строить, например, цивилизацию или просто эффективную базу, уже очень много) будет результатом этического выбора? Можно ли сделать этот этический выбор современным, «жизненным» и напряженным? Это был достойный вызов, и студия его приняла.
Смысл названия
Одним из вариантов названия игры был «Промежуток». Название — «Тургор» — стало подобием строительных лесов: в окончательном строении не пригодится, а вот для конструкторского процесса жизненно необходимо, иначе криво выйдет. Потому что игра не о Промежутке, а о тургоре.
Тургор — это название, которое очень точно описывает ресурс, которого, с точки зрения студии, сейчас отчаянно не хватает. Не хватает для того, чтобы люди совершили какой-то решительный культурный прорыв дальше — и выше. Потому что без этого история не движется. Но этот ресурс не виден. Руками его не потрогать, в визир не показать. Он не исследован и не описан, он «не на слуху». Но его отсутствие губит нас сейчас страшнее любой чумы — как отсутствие воздуха. Ужасно (и, кстати, естественно) именно то, что все это происходит незаметно. Вот студия и захотела сделать вещь об этой «новой болезни» — чтобы эта игра стала лакмусовой бумажкой, своего рода инструментом, который позволит увидеть это явление и повозиться с ним.
Тургор — это состояние. Это предельная степень напряжения, без которой невозможен рост. Вот что это значит в биологии. И если перевести это состояние с уровня клетки на уровень человека, оно будет означать вот это страшное напряжение жизненной энергии, которая необходима, чтобы двигаться вперед, развиваться.