Мор (Утопия)
Текст-альтернатива: картинка почему-то не загрузилась :(

«Я придумал тему под названием „Мятеж“. „Мятеж“ — это была игра о давно интересовавшей меня теме о том, что возможно ли умному, талантливому, интересному, весёлому правителю создать хорошее государство на Земле. Потому что я вот так заметил, что вообще как бы власть — это такая штука, которая людей безумно портит, что во власть, особенно в верховную власть, не может попасть человек порядочный, в принципе. Вот мне был интересен такой парадокс, попробовать там прощупать. Если во власть попадает порядочный человек, наследует престол, такой, изумительный человек, во всех смыслах просто: порядочный, благородный, честный, добрый, умный, весёлый. И вот, он строит государство. Такое вот, идеальное государство и у него всё получается! Он строит такое государство, что просто зашибись. И вдруг начинаются мятежи. Какие-то необъяснимые странные восстания…»

Николай Дыбовский, интервью Zulin

Мор (Утопия) — первая игра студии, разрабатывавшаяся с начала <nobr>2000-х</nobr> и выпущенная 2005 году. Эта игра выросла из «театральной постановки», игры с живыми людьми. До основания студии глава Ice-Pick Lodge, Николай Дыбовский, занимался настольными играми, пытаясь разбавить их «бездушную цифирь». Николай решил ввести в игру элементы театра: заставлял игроков изображать эпизоды игры в лицах, добавил музыкальное сопровождение, задания игрокам передавал в виде записок, чтобы они не знали всего друг о друге. Такими играми Дыбовский начал заниматься с семнадцати лет. Эти игры стали предтечей театральным опытам, которые сформировали представления Николая о компьютерной игре. Ознакомиться с ними можно в манифесте «Глубокая игра»1, с которого началась студия.

Тогда ещё «Мятеж» не стал игрой с живыми людьми по причине того, что люди, которые должны были это всё ставить, переругались. Чтобы наработки не пропали, Николай пытался сделать интерактивный сайт, куда бы можно было собрать всю информацию. Но в процессе создания Дыбовский почувствовал, что уже создает полноценную компьютерную игру. Взяв кредит, Николай стал искать единомышленников, с которыми можно было бы основать студию, «художественное объединение», где могли бы работать «художники и поэты от игростроения». Долгие поиски увенчались успехом, и Дыбовский нашел первого своего единомышленника — Айрата Закирова. Перу Айрата принадлежит движок Мора, написанный специально для этой игры. Несмотря на все перипетии, игра была выпущена и стала самым неоднозначным творением российского геймдева. Почти вся игровая пресса поставила Мору неудовлетворительные баллы, наградила разгромными рецензиями. При этом игра взяла приз «Самый нестандартный проект» на КРИ 2005. Игроки же, наоборот — прочувствовали Мор, всей душой его полюбили и забросали редакции журналов гневными письмами. Скорее всего, тут сыграл один из постулатов студии: «Мы делаем игры для интернационала хороших людей».

История названия

После того, как стало ясно, что «Мятеж» будет компьютерной игрой, он приобрёл новое название — «Эпидемия». Подразумевался контраст между названием (оно такое, из официального отчета, строгое, без пафоса) и содержанием игры, в которой болезнь — явление мистическое, выходящее далеко за пределы медицинской и общественной проблемы. В игре Песочная Язва — нечто большее, чем просто эпидемия странной болезни. Но вдруг случилось, что слово «Эпидемия» посыпалось на разработчиков буквально со всех сторон: по ТВ показали одноименный фильм с Дастином Хоффманом, Дыбовскому подсунули фантастический рассказ с таким названием… в общем, создателям начало казаться, что «все уже придумано до них». Последней каплей был стикер в метро, рекламирующий новый альбом московской метал-группы «Эпидемия». Альбом назывался «Загадка волшебной страны». Вот тут уже Николая начала настигать паранойя… Игра-то по сути была именно про это: Песчаная Язва — орудие неизбежности, которое по таинственным причинам целенаправленно бьет по самым удивительным (сиречь «волшебным») человеческим творениям.

Тогда вспомнили библейское слово «мор». Слово было красивое, удачное. Но поскольку игра на самом-то деле была не о болезни, а о городе-чуде, городе, в котором удалось создать невозможное, «идеальном» городе-мечте, — сочетание «Мор (Утопия)» настолько властно заявило о своих правах, что бороться с ним стало уже невозможно. Оно понравилось и тем, что слово «утопия» тут выглядело не как уточнение, а как жанр. Вроде гоголевского: «Мертвые души (поэма)». А поскольку с определением жанра у студии всегда были сложности, слово «утопия» твердо встало на свое место — сарказм тут был еще в том, что девять создателей из десяти не верили, что у них получится сделать эту игру. Так что правильное начертание именно такое, со скобками, а не через точку.

Название «Мор (Утопия)» очень долго не нравилось издателям — слишком оно терялось в Интернете среди ссылок на творение сэра Томаса Мора. Айрат Закиров сказал, в принципе, студия может предложить альтернативу: «Чумовые каникулы, или Две недели в раю». Английское название утверждали месяца три — там игра слов не работала. Предлагали студии в частности такие варианты: «Forbidden Miracle», «Town of the Doomed», а кульминацией был вариант Ивана Бунакова — «Dukka!». В ответ на вопрос, из какой эзотерики он это извлек и что это значит, Иван ответил: «Да ничего не значит… Так… игра странная и название странное — зато звучит!» В итоге английская версия игры получила название «Pathologic».

Пока не указано иное, содержимое этой страницы распространяется по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License