Ice-Pick Lodge
Image Unavailable
Ice-Pick Lodge

Ice-Pick Lodge — российская студия разработки компьютерных игр. Выделяется необычностью создаваемых игр и самим подходом к их созданию.

Игры

Мор (Утопия) (2005)

Первым и на сегодня самым известным и популярным проектом студии является «Мор (Утопия)». Это игра, посвящённая эпидемии заразной болезни в небольшом городке, стоящем посреди бескрайней степи и построенном при гигантских скотобойнях и мясоперерабатывающем заводе — это, однако, далеко не полное описание как места действия, так и происходящих событий и сути надвигающейся на город катастрофы. В течение двенадцати дней (время в игре идёт независимо от действий игрока) герой может что-то предпринять для того, чтобы предотвратить гибель города.

… стоит мне забыться, как я начинаю видеть один и тот же сон. Каждый раз он начинается по иному, но конец всегда один и тот же. Сегодня мне снилось, что наконец-то, после долгих скитаний, я возвращаюсь домой. Я обошел свой старый дом, в изнеможении опустился на кровать, уснул внутри собственного сна — и все началось снова. Сквозь потолок и верхние части стен ко мне стали пробираться злобные существа, постукивая заточенными молоточками…

Из иллюзий шахты

Каждому из трёх героев игры, за которых возможно прохождение, соответствует своя, полностью отличная от двух других, ветка сюжета, раскрывающая происходящее с особой стороны. Каждый из этих троих — целитель, и у каждого свои пути борьбы — и с эпидемией, и с враждебной реальностью. Бакалавр Данковский — столичный врач, изучающий способы победы над смертью, рационалист, верящий в истину, победу интеллекта и великие творения человеческого разума и духа. Гаруспик Бурах — вчерашний студент-медик и в то же время позавчерашний — и нынешний! — наследник одного из вождей степняков, носитель традиций, власти, тяжелейшей ответственности и особой мудрости, которую ему самому приходится постигать постепенно. Самозванка Клара — явившаяся ниоткуда девочка, которой божественная сила позволяет исцелять людей — физически, а порой и душевно, — но за которой следует её сестра, тёмный двойник, несущий вместо исцеления смерть. Каждый из них находит в городе могущественных союзников и, пользуясь их помощью, пытается бороться — за себя, за своё дело и за выживание города.

По жанру игра — нечто среднее между квестом, adventure и симулятором выживания. Сами разработчики называют её «симулятором поведения человека в условиях эпидемии».

… этот холод сводит с ума. Он уже не раздражает, он накатывает тяжелыми волнами. Говорят, что от холода умирают, проваливаясь в глубокий сон. Но я не могу дождаться сна. Вспышки гаснущего сознания вызывают видения богатые и продолжительные, как бывает после употребления опиума. Но на самом деле забвение редко длится больше двух или трех минут…

Из иллюзий шахты

Игра получила множество наград и была переведена на несколько языков.

Тургор (2008, 2009)

Второй проект студии, более спорный, но не менее необычный. Эта сюрреалистическая игра предлагает игроку попробовать побывать в роли разумной сущности неясной природы, неизвестным путём попавшей в некое пространство, называемое «Промежутком». Промежуток — холодное, пустое место, по выражению разработчиков, «очень мёрзлая среда», однако и в нём есть жизнь — она сосредоточена вокруг Цвета, «разумного вещества», которое и является источником существования и инструментом любого действия для всех, кто обитает в Промежутке. Таких обитателей меньше трёх десятком — кроме героя, это «Сёстры» и «Братья».

Братья поднялись в Промежуток из иного, находящегося «внизу» ужасного пространства — Кошмара. Там они своей праведностью заслужили рай, которым и является Промежуток и выше и лучше которого, как они полагают, ничего нет и не может быть. Братья управляют Промежутком по своему разумению, следуя принципам своей религии — она предписывает собирать и хранить внутри себя весь доступный Цвет, а Сестёр держать под жесточайшим, близким к рабству контролем, ограничивая им доступ к Цвету и даже возможность перемещаться. Героя Братья считают (во всяком случае, поначалу) одним из них — новым Братом, недавно поднявшимся из Кошмара.

Сёстры же рождаются в Промежутке. У них иное представление о том, как устроена реальность, — их вера предполагает, что и где-то «над» Промежутком есть ещё пространство, Поверхность, и существует возможность прорваться туда, собрав в себе предельное количество цвета. Именно это состояние и называется тургором. Героя игры они тоже видят иначе, чем Братья: Сёстры считают, что он призван помочь одной из них достичь тургора и подняться на Поверхность.

Жанр игры разработчики определяют как survival, подчёркивая, однако, что это, в отличие от многих других игр, где героям приходится в первую очередь выживать, «survival, но не horror». В механике игры присутствуют также элементы action (но не шутера), RPG и в какой-то степени экономического симулятора.

Шахта и станция

О происхождении шахты и о том, что в ней добывалось и является ли она вообще шахтой в общепринятом смысле, информации нет. Судя по всему, это всё-таки полость естественного происхождения, и, во всяком случае, сегодня она представляет интерес только как место, где происходят не имеющие объяснения явления. Это расщелина в горах около 11 километров длиной, частично заполненная льдом.
В 1986 году в шахте произошёл обвал, после которого доступ к местам частых и лучше всего изученных аномалий. В следующем году над шахтой был установлен тяжёлый электрический бур, и тогда же для обеспечения его работы и для персонала, который его обслуживал, построили станцию. Однако попытки использовать бур для проникновения в интересующие места шахты в последующие годы были в основном неудачными, а в 1994 году в результате аварии погибло 11 человек. После этого исследования были свёрнуты. D 1995 году их возобновила группа энтузиастов, называющая себя «ледорубами».

Игра издавалась дважды. Второе издание, названное «Тургор. Голос Цвета», отличается от первого большей определённостью и формализованностью действия и многими элементами игровой механики.

Эврика (2011)

Третий проект студии разительно отличается от первых двух. «Эврика» не менее сюрреалистична, однако в ней нет ни мрачной атмосферы, ни неумолимого времени — одного из главных противников игрока в двух первых играх, — ни голода, жажды и мучений, ни масштабных отсылок к прошлому мира игры… Это яркая, весёлая и на первый взгляд не очень-то осмысленная игра.
Согласно сюжету, героиня игры, инженер-стажёр Флокс, оказывается вместе со своим начальником капитаном Боркином на островах небольшого архипелага посреди безбрежного океана, где механические боги, управляющие миром, пытаются создать новый, лучший вариант человека. «Старых», обычных людей, кроме Флокс и Боркина, судя по всему, больше не существует, хотя что с ними произошло, не вполне понятно. Правда, результаты творчества богов выглядят достаточно странно: в качестве последнего варианта улучшенных людей у них получились гнобы — это низенькие коренастые человекоподобные создания, добродушные, бесполые и совершенно лишённые инстинкта самосохранения, зато способные выделять так называемый «плющ» — субстанцию, которую боги полагают высшим благом и благодаря которой гнобы с их точки зрения всё-таки совершеннее людей.

Ледорубы

Ледорубы — самозваные исследователи-энтузиасты, занявшие пустующую станцию при шахте. Они расчистили и обжили заброшенные помещения, наладили работу генератора и бура… Они не пришли сразу организованной группой — компания складывалась постепенно и как бы сама — один за другим приходили люди, которых тянуло к загадкам шахты, причём каждый из них имеет своё представление о том, каковы они и как связаны с ним и остальными ледорубами.

Поскольку Флокс и Боркин попадают на острова архипелага в результате крушения дирижабля, первой задачей для Флокс становится спасение не успевших затонуть ящиков с него. Далее она в основном взаимодействует с механическими богами и механическим же дьяволом, то выполняя их просьбы, а то и действуя им наперекор. Для этого ей приходится применять разнообразный транспорт, конструирование и использование которого — важная часть игры. Собираемые Флокс механизмы способны ездить, летать или плавать — как на поверхности воды, так и в толще. Кроме того, на них можно катать гнобов — это один из способов спровоцировать их на выделение плюща.

Тук-тук-тук

Это последний, на текущий момент (2013) ещё находящийся в разработке проект студии. Судя по описаниям и геймплейному видео, это, как и две первые игры, симулятор выживания. Герою, живущему в доме на лесной опушке, каждую ночь придётся скрываться в его закоулках от незваных визитёров из леса, встреча с которыми грозит свести его с ума. Попутно он сможет исследовать сам огромный дом, укреплять его защиту от вторжений и пытаться разобраться в происходящем.

В отличие от предыдущих проектов, эта игра двумерная, с видом сбоку, и интерфейсом напоминает платформенную аркаду.

Аномалии

Известно о двух типах необычных явлений, происходящих с людьми в шахте.
Первое и главное — иллюзии. Эти ощущения, которые испытывает спускающийся в шахту человек, обычно кратковременны, но всегда вызывают у воспринимающего очень сильные эмоции и, как правило, могут иметь «продолжение»: разные иллюзии могут описывать некую общую реальность, в которой со временем происходят какие-то события, но которая, тем не менее, остаётся узнаваемой. Как правило, существует привязка иллюзий об одной и той же реальности к определённой точке шахты. Иллюзии бывают не только визуальными, но так же осязательными, обонятельными и, возможно, какими-то ещё.
Второе — телепортация. В некоторых случаях человек, испытавший иллюзию, после этого обнаруживает себя в другой, подчас достаточно далёкой, точке шахты, хотя иллюзии чаще всего длятся какие-то секунды и добраться туда самостоятельно он бы не успел.

Подход к созданию игр. Глубокая игра

В представлении коллектива Ice-Pick Lodge компьютерные игры являются новым жанром искусства. Возможности этого жанра позволяют влиять на душевное состояние зрителя (игрока) настолько сильно, что после прохождения игры игрок может внутренне измениться — что и является одной из важных целей искусства. Однако в большинстве случаев такой цели не ставится и эти возможности не используются.

Лидер студии Николай Дыбовский вводит понятие «глубокой игры» — такой, которая, отвечая упомянутой задаче, обеспечивает «погружение» игрока в реальность игры, с которой после этого вынуждена взаимодействовать собственная личность игрока. К этому понятию примыкает концепция «костяного дома» — этой метафорой Дыбовский подчёркивает роль игры как места или процесса, через который приходится пройти — и невозможно пройти, оставаясь прежним; подразумевается обряд инициации, принятый у некоторых народов.

Интерпретации

Ледорубы, естественно, не только собирают фактическую информацию о происходящем в шахте, но и пытаются каким-то образом интерпретировать его. Насколько можно понять из имеющейся обрывочной информации, на текущий момент у них есть несколько моделей или отдельно взятой шахты, или всего мира в целом, в которые укладываются наблюдаемые аномалии.
1. Калейдоскоп. Насколько можно понять, в этой модели шахта рассматривается как некое «оптическое» устройство, сложным образом преломляющее ощущения, получаемые от случайной комбинации сравнительно простых воздействий привычного мира.
2. Мозаичный хаос. Этот подход можно интерпретировать так: вся реальность целиком представляет собой некую мозаику, в которой отдельные детали могут выпадать или заменяться иными, случайными — это и происходит в шахте. При этом логикой и смыслом наблюдаемую картину наделяет смотрящий, ей как таковой они не присущи.

Название

Разработчики называют себя «ледорубами» — это отсылка к развёрнутой метафоре, которой они представляют свою деятельность на официальном сайте. Согласно этой метафоре, они — группа энтузиастов, проникших в закрытую обледенелую шахту. В шахте происходят некие паранормальные явления — спускающиеся в неё люди испытывают странные ощущения, в основном визуальные, но не только. Ледорубы пытаются вести учёт этих ощущений и в какой-то мере изучать их.

Название студии — это название станции при шахте. Эта станция когда-то обеспечивала работу шахты, потом там велись её исследования, впоследствии свёрнутые, а теперь на ней устроили свою базу ледорубы — так она и получила своё название.


3. Экран. Модель, которую можно назвать солипсистской: шахта представляет собой некий транслятор образов, отвечающий личности зрителя, а об объективности речи не идёт.
4. Головоломка. Шахта представляет собой некий аттракцион, игру для ума, созданную на базе реальности как таковой и позволяющую путём решения задач приоткрывать скрытые стороны этой реальности — именно такими скрытыми сторонами и являются иллюзии.

Перечень иллюзий

Сейчас ледорубами собрано немало информации о нескольких отдельных реальностях, доступных в виде иллюзий.
1. «Норвежский чулан» — иллюзия о норвежцах (хотя откуда это известно, неясно). Непосредственно «действие» иллюзии, по-видимому, завершено, наблюдателям она сейчас доступна только в виде так называемой «липкой памяти».
2. «Траурная алгебра» — обрывочная иллюзия совершенно иррационального характера. Известно, что она интерактивна.
3. «Разбитое стекло» — тоже интерактивная иллюзия, но больше о неё сведений нет.
4. «Мор»
Кроме того, есть менее многочисленные и связные иллюзии о ряде других реальностей.

Пока не указано иное, содержимое этой страницы распространяется по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License